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1.
Psico USF ; 24(4): 751-762, out.-dez. 2019. tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1056976

ABSTRACT

Este trabalho investiga a relação entre as atividades cotidianas desempenhadas na infância e as funções cognitivas de resolução de problemas e de atenção. Dentre as atividades cotidianas, analisaram-se a leitura, a prática de esportes, o acesso ao computador e a interação com games. Para tanto, aplicou-se um questionário organizado em três partes, contemplando dados do perfil das crianças, o registro da frequência das atividades cotidianas consideradas e a avaliação da presença de comportamentos tomados como indicadores do desempenho da capacidade de resolução de problema e de atenção. O questionário foi respondido pelos responsáveis das crianças, considerando sua percepção. Analisaram-se os resultados de uma amostra de 162 crianças na faixa etária de 6 a 11. Os resultados indicaram a associação entre a leitura e a atenção, e entre o acesso ao computador e o jogar games com a capacidade de resolução de problemas. (AU)


This study investigates the relation between the daily activities performed in childhood and the cognitive functions of problem solving and attention. Among daily activities, reading, sports practice, computer access, and interaction with games were analyzed. Therefore, a questionnaire was organized in three parts, including data on the children's profile, the record of the frequency of the daily activities and the evaluation of the presence of behaviors taken as indicators of problem solving and attention performance. The questionnaire was answered by the children's guardians, considering their perception. We analyzed data results from a sample of 162 children aged 6-11. The results revealed the association between reading and attention, and between computer access and playing games with problem-solving ability. (AU)


Este trabajo investiga la relación entre las actividades diarias desempeñadas en la infancia y las funciones cognitivas de resolución de problemas y de atención. Entre las actividades diarias, se analizaron: lectura, práctica de deportes, acceso a computador e interacción con juegos. Para verificar si hay asociaciones significativas se aplicó un cuestionario organizado en tres partes, 1) contempla los datos de perfil de los niños,2) el registro de frecuencia de las actividades diarias consideradas y 3) evaluación de la presencia de comportamientos, tomados como indicadores del desempeño de la capacidad de resolución de problemas y de atención. El cuestionario fue respondido por los responsables de los niños, teniendo en cuenta su percepción. Se analizaron las respuestas de una muestra de 162 niños con edades entre 6 a 11 años. Los resultados indicaron la asociación entre lectura y atención y entre acceso al computador y juegos con capacidades de resolución de problemas. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Problem Solving , Reading , Attention , Sports/psychology , Activities of Daily Living/psychology , Cognition , Video Games/psychology , Surveys and Questionnaires
2.
Psicol. teor. prát ; 21(2): 316-335, May-Aug. 2019. ilus, tab
Article in English | LILACS | ID: biblio-1020264

ABSTRACT

This study aims to evaluate the improvement in the executive functions of the students using games in an educational context. For that, a field research was conducted using a qualitative-quantitative approach based in structured interventions based on the use of cognitive games with small groups, taking in account the participation of fifteen children. The evaluation of the contributions was made through interview with the teachers and also using subtests of WISC-IV before and after the intervention, in an interval of four months. The results pointed better performance in operating memory, processing speed and attention. Those aspects were also observed by the teachers, who also highlighted behavioral and social improvements. Although such results are not attributable exclusively to intervention, it is suggested that the use of games, in an intentional and mediated way, can help to improve executive functions.


Este estudo tem o objetivo de avaliar se o uso de jogos em contexto educacional pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas dos alunos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de campo com abordagem quali-quantitativa a partir da proposição de intervenções estruturadas como o uso de jogos cognitivos. A avaliação das contribuições foi realizada por meio de entrevista com as professoras e aplicação de substestes do WISC-IV antes e após as intervenções em um intervalo de 4 meses. Os resultados indicam melhor desempenho em relação à memória operacional, a velocidade de processamento e a atenção. Os aspectos também foram observados pelas professoras, as quais ressaltaram ainda melhoras comportamentais e sociais. Apesar de tais resultados não serem atribuíveis exclusivamente à intervenção, sugere-se que o uso de jogos, de maneira intencional e mediada, pode ajudar a aprimorar as funções executivas.


Este estudo tem o objetivo de avaliar se o uso de jogos em contexto educacional pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas dos alunos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de campo com abordagem quali-quantitativa a partir da proposição de intervenções estruturadas como o uso de jogos cognitivos. A avaliação das contribuições foi realizada por meio de entrevista com as professoras e aplicação de substestes do WISC-IV antes e após as intervenções em um intervalo de 4 meses. Os resultados indicam melhor desempenho em relação à memória operacional, a velocidade de processamento e a atenção. Os aspectos também foram observados pelas professoras, as quais ressaltaram ainda melhoras comportamentais e sociais. Apesar de tais resultados não serem atribuíveis exclusivamente à intervenção, sugere- se que o uso de jogos, de maneira intencional e mediada, pode ajudar a aprimorar as funções executivas.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child, Preschool
3.
Rev. bras. educ. espec ; 25(1): 37-54, jan.-mar. 2019. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-990600

ABSTRACT

RESUMO: A interação com jogos digitais pode ter impacto sobre as funções executivas e oferecer contribuições à educação. Dentre as dimensões das funções executivas, destaca-se o controle inibitório e sua importância para o autocontrole, atenção seletiva, controle dos impulsos e adequação do comportamento. Diante disso, propôs-se intervenções no Atendimento Educacional Especializado (AEE), contando com o apoio da família para o uso de jogos digitais no contexto escolar com o propósito de exercitar as funções executivas. O objetivo foi avaliar as contribuições do uso dos jogos digitais como estratégia complementar no AEE, voltado a crianças que foram identificadas pelas professoras como tendo dificuldades no desempenho do controle inibitório. Para tanto, realizou-se um estudo quase-experimental de abordagem mista com 8 crianças dividas em grupo participante e controle, as quais foram avaliadas pré e pós intervenções com base no desempenho em atividades lúdicas propostas e na aplicação de testes psicológicos. Os resultados indicaram, de modo geral, melhora superior no grupo participante quando comparado ao controle que não participou das intervenções com os jogos digitais. Nas atividades lúdicas, revelaram maior assertividade, controle das ações e desempenho. Nos testes, observou-se melhor desempenho ao compararem-se as intervenções pré e pós e os grupos em quatro dos cinco testes aplicados. Conclui-se que os jogos digitais podem ser recursos alternativos às intervenções que ocorrem no AEE para aprimorar as funções executivas e melhorar as condições para aprendizagem no contexto escolar.


ABSTRACT: Interaction with digital games can have an impact on executive functions and offer contributions to education. Among the dimensions of the executive functions, we highlight inhibitory control and its importance for self-control, selective attention, impulse control and behavioral adjustment. Therefore, interventions were proposed in the Specialized Educational Service (SES), with the support of the family for the use of digital games in the school context for the purpose of exercising executive functions. The objective was to evaluate the contributions of the use of digital games as a complementary strategy in SES, aimed at children who were identified by the teachers as having difficulties in the performance of the inhibitory control. For that, it was performed a quasi-experimental study of mixed approach with 8 children divided into a participant and control group, who were evaluated before and after interventions based on performance in proposed playful activities and psychological test application. The results indicated superior improvement in general, in the participant group when compared to the control group that did not participate in the interventions with the digital games. In the playful activities, they showed greater assertiveness, control of actions and performance. In the tests, it was observed better performance when comparing the pre and post interventions and the groups in four of the five tests applied. It is concluded that digital games can be used as an alternative intervention in SES to enhance executive functions and improve the conditions for learning in the school context.

4.
Estud. Psicol. (Campinas, Online) ; 35(2): 217-228, abr.-jun. 2018. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-953517

ABSTRACT

Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que os incorporam em suas rotinas de vida. Os universitários das licenciaturas de universidades brasileiras, cuja maioria é de jovens, foram questionados sobre a frequência de uso dessas tecnologias interativas, na tentativa de se estabelecerem associações entre o uso de jogos eletrônicos e as funções executivas relacionadas à atenção e à capacidade de resolução de problemas. Essas funções foram avaliadas pelos participantes a partir de comportamentos descritos, tomados como indicativos relacionados à atenção e à resolução de problemas. A amostra foi composta por 620 universitários de 15 a 61 anos (143 homens e 457 mulheres) de sete Estados brasileiros, que responderam a um questionário online. Os resultados apontaram uma associação entre a frequência do uso dos jogos eletrônicos e a atenção, especialmente em relação à habilidade dos participantes em conseguirem fazer mais de uma tarefa ao mesmo tempo e, também, ao fato de priorizarem a precisão em vez da rapidez. A partir disso, infere-se que os jogos eletrônicos constituem uma experiência interativa e imersiva que pode influenciar o desempenho e o exercício de várias habilidades cognitivas.


Electronic games, were driven by the widespread use of interactive digital technologies, wich became popular among young people who incorporate it into their daily lives. The Brazilian's university students, whose the majority is young, were asked about the use frequency their use of video games and these interactive technologies in an attempt to establish associations between the use of electronic games and the executive functions related to attention and problem-solving ability. These functions are evaluated by participants trough behaviors described that can be as indicators related to attention and problem solving. The sample was composed by 620 students from 15-61 years (143 men and 457 women) from seven Brazilian states who answered an online questionnaire. The results point to an association between the frequency of the use of electronic games and attention, especially related to the ability to do more than one task at the same time and the fact that they priorize the accuracy rather than speed. From this, it is inferred to conclude that electronic games are constituted as an interactive and immersive experience that can influence the performance of various cognitive abilities in this population.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Problem Solving , Attention , Video Games
5.
Psicol. esc. educ ; 21(2): 265-275, maio-ago. 2017. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-895767

ABSTRACT

O uso de jogos no contexto escolar possibilita o exercício de habilidades cognitivas, emocionais e sociais, pois os jogos favorecem a interação social e a colaboração mútua. Este estudo tem como objetivo analisar os efeitos da intervenção com jogos cognitivos no contexto escolar para a melhora das funções executivas, em especial da atenção, considerando sua importância no processo de aprendizagem. Este estudo caracteriza-se como exploratório e descritivo, orientando-se pela abordagem qualitativa. Participaram seis alunos do Ensino Fundamental, todos do sexo masculino na faixa etária de 7 e 9 anos de idade. Os procedimentos utilizados foram a intervenção com as crianças denominado como atendimento focal, a observação e a sistematização dos registros. A partir deste estudo foi possível constatar a importância dos jogos cognitivos no contexto escolar e como eles podem contribuir significativamente para a melhoria das funções executivas.


The use of games in the school context enables the exercise of cognitive, emotional and social skills, since games favor social interaction and mutual collaboration. This study aims to analyze the effects of intervention with cognitive games in the school context to improve executive functions, especially attention, considering its importance in the learning process. This study is characterized as exploratory and descriptive, guided by the qualitative approach. Six primary school students participated in this study, all males aged 7 and 9 years. The procedures used were the intervention with children denominated as focal care, observation and systematization of the records. From this study it was possible to verify the importance of cognitive games in the school context and how they can contribute significantly to the improvement of executive functions.


El uso de juegos en el contexto escolar posibilita el ejercicio de habilidades cognitivas, emocionales y sociales, pues los juegos favorecen la interacción social y la colaboración mutua. Este estudio tiene como objetivo analizar los efectos de la intervención con juegos cognitivos en el contexto escolar para la mejora de las funciones ejecutivas, en especial de la atención, visto su relevancia en el proceso de aprendizaje. Este estudio se caracteriza como exploratorio y descriptivo, orientándose por el abordaje cualitativo. Participaron seis alumnos de la Enseñanza Primaria, todos del sexo masculino en el grupo de edad de 7 y 9 años. Los procedimientos utilizados en fueron la intervención con los niños denominada como atención focal, la observación yla sistematización de los registros. A partir de este estudio se percibió la relevancia de los juegos cognitivos en el contexto escolar, y como ellos pueden contribuir significativamente para la mejora de las funciones ejecutivas.


Subject(s)
Humans , Child , Attention , Play and Playthings , Schools
6.
Psicopedagogia ; 33(101): 133-143, 2016. ilus, graf, tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-791869

ABSTRACT

Este estudo avalia o uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções executivas em crianças no contexto escolar. A pesquisa caracteriza-se como exploratória e utiliza uma abordagem qualitativa para subsidiar, fundamentar e orientar a utilização e o desenvolvimento de jogos cognitivos para dispositivos móveis. A composição da amostra envolveu a participação de duas turmas, contabilizando 50 alunos, na faixa etária de 8 a 11 anos. As turmas participaram de uma intervenção pautada no uso da Escola do Cérebro - um sistema que integra jogos cognitivos eletrônicos - diariamente, durante 20 minutos, em um período de 4 semanas. As intervenções foram observadas e registradas de modo contínuo e, ao final, os dois professores das turmas participantes e os alunos foram entrevistados em grupo. Os resultados apontam para maior motivação das crianças, desempenho crescente nos jogos e aprimoramento de funções executivas, em especial, o autocontrole e a atenção.


This study evaluates the use of electronic games for the improvement of executive functions in children in the school context. The search presents a qualitative approach, to support and guide the use and the development of cognitive games for mobile technologies. The sample was composed by 50 students aged 8-10 years from two classes. Those classes participated in guided experiments using the Escola do Cérebro - a system that integrates cognitive electronic games - daily for 20 minutes in a period of 4 weeks. Interventions were observed and recorded continuously and after finishing the experiments, the two teachers of those classes were interviewed and the students participated in a group interview. The results point to the increasing of the student motivation, to the improvement in gaming performance and the improvement of executive functions, in particular the self-control and the attention.

7.
Ciênc. cogn ; 18(1): 19-32, abr. 2013. ilus
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: lil-692614

ABSTRACT

Este artigo tem o objetivo de reforçar a importância dos jogos para o desenvolvimento infantil e apresentar uma nova modalidade que são os jogos cognitivos eletrônicos e suas contribuições ao processo de aprendizagem no contexto escolar. A pesquisa realizada teve um caráter exploratório e pautou-se na abordagem quantitativa e qualitativa, tendo como sujeitos quatro professores que participaram da aplicação de um programa de neuroeducação, baseado no uso de jogos cognitivos eletrônicos, por um período entre 10 e 15 semanas em 4 turmas do Ensino Fundamental, somando um total de 100 alunos. Os resultados obtidos a partir da observação sistemática com base em categorias comportamentais revelaram mudanças em relação a atenção, a capacidade de resolver problemas e aos comportamentos sociais


Subject(s)
Humans , Learning , Cognition , Educational Status
8.
Psicol. teor. prát ; 14(1): 97-112, abr. 2012. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-692997

ABSTRACT

O objetivo deste estudo foi investigar a influência que as experiências em mundos virtuais advindas da interação com os jogos eletrônicos têm sobre a competência do juízo moral dos sujeitos. Para tanto, a pesquisa desenvolveu-se com uma amostra por conveniência composta por três turmas do ensino médio. Aplicaram-se um questionário para identificação do perfil e o teste de juízo moral (MJT). Foram analisados 72 questionários e testes respondidos. Após análise estatística dos dados obtidos, não se constataram diferenças significativas entre alunos jogadores e não jogadores com relação ao juízo moral. Assim, pode-se questionar e relativizar a influência dos jogos eletrônicos sobre a competência do juízo moral dos sujeitos. Esse fato reforça a ideia de que o jogo é apenas mais um elemento que contribui com os processos de subjetivação, mas que ele não pode ser considerado determinante das qualidades morais dos sujeitos envolvidos no estudo.


This study aims to investigate the influence of experiences in virtual worlds resulted from the interaction with computer games has on the moral judgement competence of individuals. For this purpose, the research was developed with a convenience sample consisting of three classes of high school, we applied a questionnaire to identify the profile of the subjects and applied the moral judgement test (MJT). We analyzed 72 answered questionnaires and tests. After statistical analysis of obtained data, did not find significant differences between players and non-players in the relationship for moral judgement. Thus, can be questioned and relativized the influence of electronic games on the moral judgement competence of individuals. This reinforces the idea that the game is only seen as one more element that contributes to the processes of subjectivity, but this cannot be regarded as determinative of the moral qualities of subjects enrolled no study.


Este estudio tiene como objetivo investigar la influencia de las experiencias en mundos virtuales como resultado de la interacción con los juegos de ordenador tiene la responsabilidad de la competencia de lo juicio moral de los indivíduos. Para ello, la investigación se desarrolló con una muestra que consta de tres clases de la escuela secundaria, en que se aplicó un cuestionario para identificar el perfil y también se aplicó test de juicio moral (MJT). Se analizaron 72 cuestionarios respondidos y las pruebas. El análisis estadístico de los datos obtenidos no encontró diferencias significativas entre los jugadores y los jugadores em relación a competencia de lo juicio moral. Por lo tanto, se podría cuestionar y relativizar la influencia de los juegos electrónicos en el competencia moral de los individuos. Esto refuerza la idea de que el juego es sólo como un elemento más que contribuye a los procesos de la subjetividad, pero esto no puede considerarse como determinante de las cualidades morales de los sujetos del estudio.

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